HOOK攻击魔法伤害说明 HOOK攻击伤害 WXFHookAttack 此命令只针对物理攻击回调,不支持假人 参数1=开关状态(1:回调 0:不回调) 参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等) 参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99) 参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现最终伤害修改) 物理攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@WXFHookAttack] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现WXFHook 开启例子:
[@Login]
#IF
#ACT
WXFHookAttack 1 50 51 52 ;1 设置开启回调 ;50 攻击对象类型存储在N50变量里 ;51 技能ID存储在N51变量里 ;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害 关闭例子: WXFHookAttack 0 ------------------------------------------------------------ HOOK魔法攻击伤害 WXFHookMagic 此命令只针对魔法攻击回调,不支持假人 参数1=开关状态(1:回调 0:不回调) 参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等) 参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99) 参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现最终伤害修改) 魔法攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@WXFHookMagic] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现WXFHook 开启例子:
[@Login]
#IF
#ACT WXFHookMagic 1 50 51 52 ;1 设置开启回调 ;50 攻击对象类型存储在N50变量里 ;51 技能ID存储在N51变量里 ;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害 关闭例子: WXFHookMagic 0 ------------------------------------------------------------------
HOOK被物理攻击伤害 WXFHookStruck 此命令只针对人物被物理攻击后回调,不支持假人 参数1=开关状态(1:回调 0:不回调) 参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等) 参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99) 参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现最终伤害修改) 被物理攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@WXFHookStruck] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现WXFHook 开启例子:
[@Login]
#IF
#ACT WXFHookStruck 1 50 51 52 ;1 设置开启回调 ;50 攻击对象类型存储在N50变量里 ;51 技能ID存储在N51变量里 ;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害 关闭例子: WXFHookStruck 0 -----------------------------------------------------------
HOOK被魔法攻击伤害 WXFHookMagicStruck 此命令只针对人物被魔法攻击后回调,不支持假人 参数1=开关状态(1:回调 0:不回调) 参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等) 参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99) 参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现最终伤害修改) 被魔法攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@WXFHookMagicStruck] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK 开启例子:
[@Login]
#IF
#ACT
WXFHookMagicStruck 1 50 51 52
;1 设置开启回调 ;50 攻击对象类型存储在N50变量里 ;51 技能ID存储在N51变量里 ;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害
关闭例子:
WXFHookMagicStruck 0
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