ESP脚本命令 
HookMagicStruck 
 
此命令只针对人物被魔法攻击后回调,不支持假人 
 
参数1=开关状态(1:回调 0:不回调) 
参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等) 
参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99) 
参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现最终伤害修改) 
被魔法攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@HookMagicStruck] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK 
 
开启例子: 
[@Login] 
#IF 
#ACT 
HookMagicStruck 1 50 51 52 
 
;1 设置开启回调 
;50 攻击对象类型存储在N50变量里 
;51 技能ID存储在N51变量里 
;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害 
关闭例子: 
HookMagicStruck 0 
 
;-------------------------------------------------------- 
HookMagic 
此命令只针对魔法攻击回调,不支持假人 
参数1=开关状态(1:回调 0:不回调) 
参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等) 
参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99) 
参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现最终伤害修改) 
魔法攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@HookMagic] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK 
 
开启例子: 
 
[@Login] 
#IF 
#ACT 
HookMagic 1 50 51 52 
;1 设置开启回调 
;50 攻击对象类型存储在N50变量里 
;51 技能ID存储在N51变量里 
;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害 
 
关闭例子: 
HookMagic 0 
 
 
;-------------------------------------------------------- 
 
HookAttack 
此命令只针对物理攻击回调,不支持假人 
参数1=开关状态(1:回调 0:不回调) 
参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等) 
参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99) 
参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现最终伤害修改) 
物理攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@HookAttack] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK 
 
开启例子: 
 
[@Login] 
#IF 
#ACT 
HookAttack 1 50 51 52 
 
;1 设置开启回调 
;50 攻击对象类型存储在N50变量里 
;51 技能ID存储在N51变量里 
;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害 
 
关闭例子: 
HookAttack 0 
 
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