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腾讯何以制霸?十分钟带你读懂整个游戏圈! ...
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腾讯何以制霸?十分钟带你读懂整个游戏圈!
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2020-7-29 14:07:08
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正所谓树大招风,腾讯作为中国互联网的巨无霸,游戏圈的扛把子,一直都饱受争议。尤其是它一款王者农药的利润,足以秒杀绝大多数上市公司,这让不少实体业大拿们都很尴尬。辉煌的战绩下自然引来更多的关注与讨论,所以在某些社会事件的推动下,某些官媒一连发出九道追击令,倒逼腾讯推出所谓史上最严防沉迷的故事,也就显得见怪不怪了。
是的,没毛病,赚社会钱自然就要担负起相应的社会责任,这个锅腾讯必须背。
那么腾讯的游戏究竟为什么能这么火?腾讯为什么就这么牛气冲天可以做到一人独占游戏圈半壁江山?很多业内精英们都研究过类似的问题,答案差不多有以下几种观点。
1)腾讯有无可比拟的平台优势,前有QQ后有微信,导量能力一骑绝尘。
2)腾讯有完善的公司制度,优越的企业文化,吸引大批人才。
3)腾讯有高执行力的KPI导向文化以及优良的内部竞争模式,促使产品更快更高更强。
4)腾讯有微创新的企业基因,产品快速迭代、打磨、沉淀,直到触及用户痛点。
5)腾讯有钱、有谋略、有远见,买买买屡试不爽,多线布局全面开花,想死都难。
……
(以上省略一千字)
说起腾讯的优点还有很多,惋惜我今天并不是来捧它的,所以点到为止。因为它成功的原因太多,全排列出来一张A4纸根本就不够。我也不是来砸场子的,它犯过的错排列出来一张A1纸都不一定放得下。
我今天只是以一个一般玩家的视角,聊一聊这些年来我的游戏编年史,对腾讯的观感,以及对游戏圈的观感。
我是1990年出生,由于上学早的缘故,2002年初中时期开始在县城网吧接触终生第一款网络游戏——热血传奇私服(那时候每个网吧都有传奇私服,穷学生玩官服也玩不起)。那时候腾讯还是一家不起眼的小企业,经营着一款叫做QQ的聊天游戏(是的,那时候聊天也可以看做是游戏,没经历过的人不会懂)。
那时候《传奇》的运营商盛大可就厉害了,凭借一款游戏就让陈天桥坐上了中国财富圈的第一把交椅。而且让人惊异的是,传奇至今不死,导致没落后的盛大至今靠它僵而不死,不得不说这真的是一个传奇。
关于盛大的故事,相信很多人都特别清楚。由于某些历史原因,盛大曾一度自诩为中国游戏行业的开拓者与领导者,其鼎盛时期占据的市场份额甚至与当下的腾讯无异,也有人称盛大是游戏圈的黄埔军校,其为中国游戏圈培养了大批人才。呵呵,黄埔军校有卵用,最后不还是一败涂地被延安出来的泥腿子吊打?
曾经再辉煌,如今还不是要拜倒在别人的石榴裙下谋生活(盛大当下的当家之作龙之谷手游版卖给腾讯发行)?
历史的某些细节,总是惊人的相似。
与盛大相比,腾讯在游戏方面只能算是半路出家的小后生。即便是到了2007年,盛大依旧占据着第一把交椅。可为什么具备如此先发优势的盛大今天却没落得连腾讯的零头都比不上?原因太多了,单纯的以玩家的角度看,盛大一是死于运营不善外挂横行,二是死于高层萎靡不思进取。
2003年
到了2003年,由于校外住宿的缘故,周末很少可以不用回老家,我有了更多时间与机会接触更多的游戏,那时候基本把网吧里有的都玩了个遍——奇迹,RO,龙族,魔力宝贝,石器时代,破天一剑,大话西游,骑士OL,还有很多记不起名字的游戏,都很经典,一个通宵换着玩,乐不此彼。
那时候觉得《奇迹》真是个好游戏,3D画面,操作起来跟打CS一样,特别爽快,曾经跟同学连续玩了两个通宵。运营商第九城市靠它成为了唯一一个可以与盛大分庭抗礼的公司。
那年还出来一款特别烧电脑的游戏,县城只有一家网吧可以玩,游戏名称叫《天堂》,班里好几个网虫都被它震撼到了,当年找不到合适的词汇来形容它,现在有了,那就是“狂拽酷炫吊炸天”。唯一的遗憾是当年为了领会它的美,一个通宵都是在不断的重启电脑中度过的。对了,它的运营商叫新浪,现在大家可能都已经忘记新浪曾经还是一家游戏公司了。
RO,魔力宝贝,石器时代这些也都不错,画风很Q,当年都是红极一时的好作品,惋惜都因为这样那样的原因跟着它们的运营商陨落了。具体是哪些运营商我忘记了,有心人应该记得。
《大话西游》是个例外,网易尝到游戏成功的甜头之后,后续相继推出了各种西游系列,并通过不断进取与努力,一直到今天,千年老二的地位不可撼动。
2004年
由于初三的缘故,学业加重,没那么多时间玩游戏了,以至于错过了不少昙花一现的好作品。这一年游戏圈发生不少大事,最大的事就是盛大上市,陈天桥坐上了中国首富的位置,制造了属于他自己的财富传奇。
这一年有一款特别短命的游戏特别火,叫《A3》,知道的都知道,不知道的也没必要知道了,因为以现在的眼光看,那个当初惊艳了世人的游戏,实在是太渣了。
这一年《剑侠情缘》扛起了国产武侠的大旗,让大家看到了国产游戏的曙光。金山从此与国产武侠游戏杠上了,不过至今它也是武侠题材玩的最遛的,连腾讯都在这个细分领域与它对标。
《梦幻西游》作为网易西游系列作品里最成功的一款,在今年开始大放异彩,可以说直接奠定了网易未来十年在中国游戏圈的基础。记得当时听着欢快的传统音乐抓乌龟,与魔力宝贝相比真的别有一番趣味呢。
终于轮到今天的主角了,这一年腾讯的《QQ堂》开始崭露头角,虽然只是一款模仿泡泡堂的休闲网游,但却是一次不错的尝试。当然了,这一年对腾讯而言只是入行而已,跟大佬们相比,它只是个小弟弟。
这一年游戏圈还发生过一件大事,九城的朱俊拿下了《魔兽世界》中国代理权,从此开始了九城最辉煌的五年。
2005年
如果当年有朋友圈的话,《劲乐団》一定可以刷爆它。当时的学生党对这款音乐休闲游戏特别热衷,午休时间都不忘去网吧对着键盘发泄一下高中生活的枯燥与苦闷。劲乐団也开启了音乐游戏的新大门,同时开启了网吧键盘的噩梦。
这一年游戏圈发生了两件大事,让我几乎忘记了有其他游戏的存在。
一件是足以影响整个中国游戏圈的史诗级大作《魔兽世界》公测,虽然由于囊中羞涩玩不起点卡游戏没能第一时间体验,但单是坐在旁边看大叔们玩就觉得这游戏逼格很高,甚至比天堂还要高。九城靠这款游戏虽然没能赶如日中天的盛大下马,但它给九城带来的名望,已经超越盛大了。
一件是国内首款免费3D武侠韩游《热血江湖》公测,一经推出就快速席卷了整个中华大地,记得当年半个班的男生都齐聚在网吧组队砍蛤蟆,能卡老虎的都是绝顶的高手。游戏画面清新自然,角色鲜亮可爱,最重要的是免费!《热血江湖》算是开启了免费游戏的先河,它的第一代掌门人17GAME总裁赵小明也是靠它走上了人生巅峰。不过由于策略失误,把公司卖给了中华网,由于种种狗血的剧情,从此便消逝在江湖了,顺带着也把盛极一时的热血江湖带走了。
中华网真的是一家很厉害的公司,当年陈天桥下决心30万美元代理传奇的时候,它撤资了。它用资本手段收购了17GAME之后,如日中天的热血江湖突然就盗号外挂满天飞,玩家怨声载道,大规模撤离了。
是的,我也是其中一个受害者。
有些人,本可以铸造传奇,无奈一失足成千古恨。
有些公司,本可以成就伟业,惋惜遇到无能老板沦为平凡。
也是在这一年,腾讯出了一个游戏,也是腾讯首款真正意义上的大型网络游戏,叫做QQ幻想。虽然称不上多么成功,但也是腾讯首款可以让人记住名字的产品了。至此,腾讯依旧还是扮演小弟弟的角色,大佬们并不以为然。
2006年
这一年特别热闹,几乎可以称得上是百花齐放。市面上有很多好玩的游戏,加之免费游戏之风刚刚刮起,还没出现各种消费神坑,大家都玩的很开心。
这一年《完美世界》公测了,全3D唯美场景震撼了一众小伙伴,一首《水木年华》的fly with me ,in the profectworld 脍炙人口,神仙姐姐加盟代言更是给游戏加持了女神光环,一时间风头无二,直接就把完美这家公司推上了一线公司宝座,我猜当时腾讯的小马哥一定是艳羡的。
这一年是休闲竞技游戏的爆发年。
《劲舞团》正式敲响了网吧键盘的丧钟,也打开了游戏社交的新篇章,盘活了一众策划的新思路,直接制造了《久游》的巅峰,并持续输血养活了这家公司十年之久,至今风韵犹存,也算是劳累功高。
《街头篮球》今年大火,开启了体育游戏的新大门,平日课间饭后喜欢运运球的小伙伴都跑去网吧里练手感了,以至于原本排不上号的篮球场突然就变的冷冷清清。这款游戏虽然不至于把《天游》送上神坛,至少可以让它一直活的很滋润,算是闷声赚钱的常青树范畴。
《跑跑卡丁车》是一款很魔性的游戏,与劲舞团差不多同时出场,一经出场便席卷了各个网吧。节奏欢快的音乐加上顺滑精准的操作,令它大放异彩,俘获一众青少年的心。《世纪天成》从此走进大众视野,只不过出于某些原因(因为腾讯出了个QQ飞车,你懂得),原本有机会上位一线的它,最终还是没能靠跑跑卡丁车跻身一线,至今都是在二线混。
《问道》作为首款免费的回合制游戏进入公众视野,由于其独到的运营推广策略,在繁花似锦的市场上活了下来,并且打造了属于自己的一片天,超越了网易大话西游的市场份额,直逼网易龙头《梦幻西游》。依靠问道的不俗表现,光宇也谱写了一款游戏撑起一家公司的佳话。
《征途》在今年正式推出,如果说《热血江湖》打开了免费游戏的大门,那么《征途》就是关上付费游戏大门的人。《征途》可以说开启了一个时代,但这个时代是好是坏,只能各自推断。史玉柱的巨人网络依靠征途系列游戏卓越的吸金能力,成功的挤进过一线俱乐部,制造了新的神话。不得不说史玉柱是个传奇人物,他对人性弱点的洞察促使了征途的巨大成功,却也由于不走正途无法登上更高的高度,实在惋惜。
征途开创了数值游戏的时代,却也葬送了大部分从业人员对游戏艺术性与更高层次意义的探求。当然不可否认数字也是极具艺术魅力的,不然也不会如此的大行其道。
存在既有理,哎。
真正的好游戏,始终不能仅靠数值堆砌起来。
腾讯在这一年已经开始崭露头角,其平台优势已经开始有所体现,一个QQ号畅玩旗下所有游戏,对一些频繁换游戏玩记不住游戏账号密码的人,绝对是一大福音。这一年腾讯推出了QQ音速,也是休闲游戏,同样取得了不错的成绩。只不过与其他一线大厂比,腾讯的游戏版图还是很微小。
这一年其他表现不错的游戏还有完美的武林外传,搜狐的水浒Q传,盛大的霸王大陆、冒险岛,网龙的魔域,你不知道这些游戏没关系,因为它们现在要么死了,要么赖活着。
2007年
这一年的游戏相较06年没什么太多惊喜,比较普一般通。这一年我上了大学,有更多的时间玩游戏了,但是由于《魔兽世界-燃烧的远征》的缘故,并没有花太多时间在体验新游戏上,所以那一年的游戏,只记得几个特别火的了。
是的,就是那个令人又爱又恨的万年TBC。
记得完美推出了仙侠大作《诛仙》,一开始的确挺好玩的,但是由于某些原因完美的游戏总是好玩不过半年,懂的人自然就懂了。
搜狐今年推出了影响公司格局的《天龙八部》,并且成功靠它拆分出独立公司于纳斯达克上市,张朝阳也借此成为第一个在美国敲过两次钟的人,一时间风头无二。这家独立出来的公司名叫搜狐畅游,从此搜狐便安心做自己的门户视频网站,游戏业务全归畅游运作。畅游依靠天龙八部的吸金能力,成功挤进国内一线大厂,但出于某些原因,它最终也沦为了仅靠一款游戏吃饭的主,实在是可悲可叹。
腾讯今年动作颇多,QQ家族又新添QQ华夏、QQ三国两个新成员,同时穿越火线CF开启了首测。前面两款游戏表现平平,后面一款游戏大家都耳熟能详了,因为它从09年开始,便霸占中国网游排行榜前3位置直到今天。你可以没玩过CF,但是你绝对听过3亿鼠标的枪战梦想。
时间的指针走到这里,我觉得可以划一个分水岭。07年之前,腾讯在游戏圈一直是摸着石头过河。腾讯在前期一直在试探与摸索玩家的兴趣点与需求点,同时在摸索自己的进展模式,学习其他厂商的成功经验。前期推出的游戏全都以自研为主,但是市场反响都算不上太好,这可能是此后几年腾讯推出的自研游戏基本全都有其他游戏的影子的原因。
2008年
08年是奥运年,依旧记得那一年的北京是多么的欢乐喜庆,网吧里破天荒的出现了看视频与玩游戏的人数不相上下的局面。
这一年也是腾讯年,在其他厂商都乏善可陈的情况下,腾讯连续推出QQ飞车(借鉴跑跑卡丁车)、QQ炫舞(借鉴劲舞团)、地下城与勇士(代理韩国)这三款榜单常客。
所谓厚(shan)积(zhai)薄(fa)发(jia),可能就是这样的。
至此,腾讯三驾马车已经出列了两驾。
此时,老大哥盛大貌似正在搞与游戏无关的事情。
这一年的市场格局,并没什么太明显的变化。谁能料到下一年,就是地覆天翻呢?
2009年
这一年完美推出了源自诛仙IP的2D回合网游《梦幻诛仙》,并且一度对网易的梦幻西游造成了实质性威胁(最高同时在线超过100万),然而完美的游戏始终躲不过好玩不过半年的魔咒,梦幻诛仙很快便因为愚蠢的运营策略迅速落魄。
世纪天成代理发行了《CSOL》,游戏有着CS1.6的正版传承基因,但由于世纪天成运营推广能力有限,该游戏一直被CF碾压,后来被CF与逆战一起碾压。
盛大推出了号称可以与《魔兽世界》肩并肩的《永恒之塔》,成功了吸引了一波眼球之后,便偃旗息鼓了。曾经有很多游戏号称可以与《魔兽世界》抗争,但都没什么好下场。当然世事总有例外,下面这个就是。
老谋深算的金山恰好在《魔兽世界》陷入代理权移交纷争的时候,正式推出了其深耕数年的武侠集大成之作《剑侠情缘网络版3》,公测之初获得了极大反响,但由于其差强人意的稳定性与游戏性,很快就遭到了冷落,尤其是魔兽世界重新开服之后,剑网3一度陷入崩溃边缘。但无论如何,其良心的收费模式还是给它带来了不少口碑,在经过画面优化引擎改良之后,借着二次元与基腐风,加上《魔兽世界》自残式的配合,剑网3最终在市场数据层面上超越了与生俱来的宿敌《魔兽世界》,拿下了第一武侠RPG的宝座。
网易算是这一年的最大赢家,他从狂傲的朱俊手中接下了《魔兽世界》的接力棒,并且成功的借助《魔兽世界-巫妖王之怒》俘获了大量玩家的心。网易也借此与业界第一良心——《暴雪》建立了良好的伙伴关系,为今后更广阔的合作埋下伏笔。
而曾经雄踞游戏圈第二把交椅的第九城市,就没那么幸运了。在失去《魔兽世界》代理权之后,不信邪的朱俊相继拿下不少游戏的代理权,但都因为各种原因没能活下来,九城也从此退居一线,沦为二线,直至三线。
朱俊最新的动向是联合某公司怒砸几亿美金,拿下《穿越火线2》的代理权。他终究还是不知道在韩国早已停运了的《穿越火线》在腾讯手里是如何活下来并且火起来的,确实是有些遗憾,毕竟当年九城那篇告辞魔兽玩家的信写的还算有几分令人动容。
魔兽已赚15亿,此时放弃没什么——朱俊当年被人问起九城失去魔兽世界代理权是否感到遗憾时如是说。
这一年虽然有很多故事,但不管别的厂商怎么蹦跶,腾讯都已经变的一发不可收拾了,盛大失去了霸占数年的第一宝座,并从此再也没机会回来。
腾讯凭借对《CF》的深度优化,以及DNF、QQ飞车、QQ炫舞的良好市场表现,一举拿下第一宝座,并从此进入暴走模式,将对手远远的甩在脑后。
同时,腾讯还推出了寻仙、英雄岛等游戏,扩大战线。其中寻仙获得不俗成绩,其他几款则一般。
也是从这一年开始,腾讯进入了买买买模式,无论是拿下国内具有良好前景的游戏工作室,还是拿下国外的优秀作品代理权,腾讯都是不遗余力,一场更大的战略布局随之展开。成为行业第一并不是目标,成为行业不可撼动的霸主,才是。
2010年
这一年完美继续着自己游戏好玩不过半年的优良传统,出了几个新游戏。
盛大被从第一宝座上拉下马之后,略有不服,试图以3D格斗网游《龙之谷》对标《DNF》扳回一城,游戏质量是很好,操作流畅打击感出色,但再次因为其饱受诟病的外挂问题与运营策略失误的问题导致龙之谷惨遭DNF屠戮。时至今日,龙之谷依旧有不少拥趸,但跟DNF比,就只能呵呵了。
这一年搜狐畅游集全公司之力制作的《鹿鼎记》正式公布,由于其游戏设计过于复杂无序,且画面与同期天龙八部相比只是略有改良,因而收效甚微,入不敷出。这次失败对畅游而言打击甚大,至今没有走出阴影。除了天龙八部,这个公司再无可圈可点的游戏。
这一年其他厂商并没有什么亮眼的表现,没什么对腾讯任何一款拳头游戏有威胁的作品出现。值得一提的是,这一年开始,网页游戏进入繁盛期,一大批页游公司开始出现,但也都毫无例外的被腾讯的QQ空间联运策略打败。
这一年对腾讯而言,应该是大战略布局的第一年。
自研如《QQ西游》,《QQ幻想世界》,《QQ幻想公测版》,代理的有《战地之王》,《大明龙权》等,从游戏类型看,腾讯开始布局游戏细分领域,擅长的不擅长的都有尝试。每一款游戏放到其他公司,都可以说是取得了不错的成绩,只是由于重视程度不同,有些游戏的运营策略上出现重大错误,相继停运。
2011年
这一年完美继续着自己游戏好玩不过半年的优良传统,出了几个新游戏。
这一年页游开启疯狂进展模式,无数小公司如雨后春笋般冒了出来,此时的页游还是有些玩点,有几款不错的页游还是比较好玩。
这一年我正式进入游戏圈,开始了与自己兴趣高度重合的职业生涯。
这一年网易出了倩女幽魂,反响不错。
《空中网》代理发行了《坦克世界》,向世人证明了小众游戏也可以大放异彩,也奠定了自己第一军武游戏厂商的市场地位。与此同时某个老牌企业只能偷偷的哭,因为它放弃了《坦克世界》代理权。
《电魂网络》推出了即时竞技《梦三国OL》,深受玩家喜爱一度风靡,虽然比LOL较早出现,但由于腾讯强大的平台优势与运营能力,《梦三国》很快就败下阵来,但也收获颇丰,养活一家公司足够了。
这一年最重磅的事情,是腾讯入股的《英雄联盟》正式推出,谁都想不到,这款游戏的成长速度之快,以及它未来会改变整个游戏行业的格局,从英雄联盟开始,电竞二字开始广泛进入大众视野。
同年,腾讯还推出了《QQ仙侠传》,《第九大陆》,《NBA2K》,《战争前线》等细分领域游戏,由于《英雄联盟》的优异表现,其他游戏便显得形同路人了。不得不说腾讯的野蛮生长过程中,还是做死了很多本来优秀的作品。
2012年
这一年完美继续着自己游戏好玩不过半年的优良传统,出了几个新游戏。
这一年页游的进展进入白热化,游戏的付费设计逐渐进入化境,腾讯依靠QQ空间的游戏联运,依旧稳坐页游市场头把交椅。
这一年腾讯的三驾马车(CF/DNF/LOL)已经定型,无论其他游戏如何卖力吆喝也再难撼动其分毫。
这一年腾讯的霸主地位已经定型,无论其他游戏厂商如何努力再也难撼动其分毫。
从这一年开始,中国的游戏厂商只有两家,一家叫腾讯,另一家叫其他。
这一年腾讯继续布局细分领域,自研国战RPG《轩辕传奇》,《御龙在天》等都斩获颇丰却也饱受诟病。自研回合游戏《QQ仙灵》内测之后严峻跑偏,沦为笑柄。自研FPS网游《逆战》另辟蹊径,以机甲作战与PVE塔防、畅爽打僵尸为卖点,成功俘获一众小学生,成为继CF之后第二火爆的网络游戏。如果你从来没玩过逆战并与中小学生们沟通,你肯定不知道这款看起来很弱智的游戏是如何火起来的,然而腾讯就是如此精准的掌控了他们的需求。
2013年
这一年大家似乎都比较冷静,只有完美公布了DOTA2,算是在MOBA游戏领域试图与LOL抗争,惋惜虽然系出名门,但体量相差实在太大,加之DOTA2又太过硬核,不如LOL亲民友善,搞得DOTA2的市场地位一直很尴尬,唯有巨量的国际比赛奖金可以吸引一下大家眼球。
在其他厂商都没什么大动作的时候,腾讯依旧继续着自己的游戏井喷模式。
《斗战神》,唯一一款堪称史诗级别剧情的国产游戏,最后由于运营策略严峻跑偏,且游戏过于头重脚轻,风光不过半年便沦为纪念。
《剑灵》,制造中国游戏行业多个记录的韩国大作,雄踞期待榜No.1多年,以卓越的打击感与油腻的师姐闻名于世。不限号测试首日开服数过百,同时在线近百万。这个游戏应该可以写进游戏饥饿营销的教科书,只是由于腾讯的差异化运营,游戏平衡性受到破坏,热度很快下滑,至今虽然仍数热门游戏范畴,但早已没了最初的风光。
《FIFAOL3》满足了腾讯在足球体育细分领域的需求,也取得了不错成绩。
《重火力》,《生化战场》,《刀剑2》,《QQ搜神记》,《霸三国》,《自由足球》,《疾风之刃》,《魂之猎手》,《神之浩劫》,《众神争霸》,《超神英雄》,《使命召唤OL》,《天涯明月刀》等游戏均在此年公布,都是腾讯布局细分领域的马前卒。有些至今还未公测,想必也是其进展战略的一环。
按照腾讯的布局策略看,核心策略首先要奠定三驾马车的市场优势地位,辅助策略是广撒网,在其他没有绝对优势的领域,也要有一席之地,以便随时赶超。
如何保护三驾马车的绝对优势?为了把威胁降到最低,最大限度的把有潜力的同类型游戏并入自己旗下搞内部竞争,这样即便是哪个游戏成功了,还是自己人。这就出现了某些细分游戏类型下,前1前2都是腾讯游戏的现象。
这一招不可谓不辛辣。
关于广撒网,无非就是买买买,反正有钱任性。成了就再下一城,不成也没太大损失,总之不会像某些厂商一样毫无作为,坐以待毙。
2014年至今
端游进入几无创新的进展停滞时代,页游进入不要脸的换皮圈钱时代,手游进入页游当年的狂热进展期。
手游每日新增数十款,令人遗憾的是鲜有一款让人觉得好玩有意思。于是突然来了这么一款公平合理简单好玩的王者农药,大家就像饿死鬼投胎一样,蜂拥而上,帮助腾讯再上一层楼。
无论如何,半路出家的腾讯成为巨无霸已成既定事实。
腾讯从踏上第一宝座之后,便没有再下来,而且有愈来愈高之势。虽然这几年网易一直没有放弃自己穷追猛赶,依靠暴雪的几款口碑大作以及对自身的不断努力,加上对已有IP在手游的不断消耗,2016年开始缩小了与腾讯的差距,但两者相比依旧不是一个量级。
作为一个一般的游戏玩家,腾讯在我的眼里,一开始只是一个可以聊天的小学生,后来逐渐成长为游戏生活的一部分,挥之不去,到哪儿都会有它的影子。靠的是什么?
作为一个一般的游戏玩家,我认为腾讯靠的应该是卓越的学习能力(这点应该是有目共睹的吧),对玩家需求的执着追求(锲而不舍的微创新,也是一种创新),以及胜不骄、败不馁的精气神(腾讯手里失败的产品比成功的产品多的多的多)。
作为一个一般的游戏玩家,我只能总结这么多,你要是觉得我总结的不够好,你自己去上面找咯,原因都在前面的内容里。
当然了,腾讯的江山也并不是万年永固。腾讯虽大,绝非无懈可击,否则网上也不会充斥着那些嘴里喊着“腾讯游戏,没钱玩你MB”,手里却玩着腾讯游戏的玩家了。
没有办法,市面上好玩的游戏实在是太少。
注:由于时间过的太久,某些游戏的出品年份有可能会有误差,另外限于篇幅,有些很出彩的游戏没有一一列出。
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