属性转移触发功能
格式:
成功触发[@MOVEABILITY_OK]
失败触发[@MOVEABILITY_FAIL]
放在QFunction-0脚本中:<STR(S0)>保存转入属性装备名称,<STR(S999)>保存转出属性装备名称。
示例:
[@MOVEABILITY_OK]
#IF
#ACT
SENDMSG 5 你的<STR(S999)>已成功将属性转移到<STR(S0)>
[@MOVEABILITY_FAIL]
#IF
#ACT
SENDMSG 5 你的<STR(S999)>转移属性失败!
魔法技能触发系统
功能:
使用某技能自身触发:Q-Function.txt中[@MagSelfFuncX]段,其中X表示要触发的魔法ID
对目标人物使用技能时,自己触发:Q-Function.txt中[@MagTagFuncX] 段,其中X表示要触发的魔法ID
对目标人物使用技能时,目标人物触发:Q-Function.txt中[@MagTagFuncExX] 段,其中X表示要触发的魔法ID
对着某怪物使用技能,自己触发:Q-Function.txt中[@MagMonFuncX] 段,其中X表示要触发的魔法ID
示例:
//假如雷电术的IDX号为: 11 那么对应的X就为11
[@MagSelfFunc11]
#if
#act
SENDMSG 5 你使用了一雷电术。
[@MagTagFunc11]
#if
#act
SENDMSG 5 你对<$STR(S0)>使用了一次雷电术。
[@MagTagFuncEx11]
#if
#act
SENDMSG 5 <$STR(S0)>对你使用了一次雷电术。
[@MagMonFunc11]
#if
#act
SENDMSG 5 你对怪物<$STR(S0)>使用了一次雷电术。
建副本成功后触发
格式:
[@CreateEctype_OK]
注:触发当前脚本段,非QFunction-0.txt功能脚本里。
示例:
[@CreateEctype_OK]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 副本创建成功!
[@CreateEctype_OK]
#IF
#ACT
TAKE 金币 10000 //创建副本成功后收取玩家10000金币
MOVEECTYPE 祖玛副本 50 50 //将玩家传送至祖玛副本的(50:50)坐标
创建副本失败后触发
格式:
[@CreateEctype_Fail]
注:触发当前脚本段,非QFunction-0.txt功能脚本里。
示例:
[@CreateEctype_Fail]
#IF
#ACT
MESSAGEBOX 创建副本失败,副本人数已满,请稍候再试!
复活触发
功能:
人物接受治疗复活、原地复活、回城复活触发功能脚本QFunction-0.txt的[@PlayRevive]段
格式:
[@PlayRevive]
(N0变量:为1表示接受治疗复活、2表示原地复活、3表示回城复活,N0变量为根据人物复活的不同自动赋值)
示例:
[@PlayRevive]
#IF
EQUAL N0 2 //检测人物是否为原地复活
#ACT
SENDMSG 5 玩家%S使用还魂丹原地复活了。
BREAK
#IF
#ACT
SENDMSG 5 玩家%S复活了。
BREAK
注意N0变量为数字值,可用以判断装备位置,具体查看装备位置说明。
脱装备触发
功能:
人物脱装备触发功能脚本QFunction-0.txt的[@TakeOffItem]段
格式:
[@TakeOffItem]
(S0变量表示装备名称 N0变量表示装备位置)
示例:
[@TakeOffItem]
#IF
EQUAL S0 圣战项链 //检测装备名称S0变量是否等于圣战项链
EQUAL N0 3 //检测装备位置N0变量是否等于3
#ACT
SENDMSG 5 你已经把装备<$STR(S0))>从项链位置脱下
注意N0变量为数字值,可用以判断装备位置,具体查看装备位置说明。
穿装备触发
功能:
人物穿装备触发功能脚本QFunction-0.txt的[@TakeOnItem]段
格式:
[@TakeOnItem]
(S0变量表示装备名称 N0变量表示装备位置)
示例:
[@TakeOnItem]
#IF
EQUAL S0 圣战项链 //检测装备名称S0变量是否等于圣战项链
EQUAL N0 3 //检测装备位置N0变量是否等于3
#ACT
SENDMSG 5 你已经把装备<$STR(S0))>穿戴在<$STR(N0))>
注意N0变量为数字值,可用以判断装备位置,具体查看装备位置说明。
加速掉线触发
功能:
杀死玩家后触发功能脚本QFunction-0.txt的[@SpeedClose]段
格式:
[@SpeedClose]
示例:
[@SpeedClose]
#if
#act
SENDMSG 5 你使用了加速,已被服务器踢除下线
加入队伍由队长触发
功能:
加入队伍由队长触发功能脚本QFunction-0.txt的[@JoinGroup]段
格式:
[@JoinGroup]
示例:
[@JoinGroup]
#IF
#ACT
SENDMSG 5 <$STR(S0)> 加入了组队.
<$STR(S0)>.SendMsg 5 你加入了<$USERNAME>组队.
创建或加入队伍之前触发
功能:
创建或加入队伍之前触发功能脚本QFunction-0.txt的[@StartGroup]段
格式:
[@StartGroup]
示例:
[@StartGroup]
#IF
CheckLevelEx < 25
#ACT
CreateGroupFail
SENDMSG 5 25级之后才可以组队.
创建队伍时由队长触发
功能:
创建队伍时由队长触发功能脚本QFunction-0.txt的[@GroupCreate]段
格式:
[@GroupCreate]
示例:
[@GroupCreate]
#if
#act
SENDMSG 5 成功创建了队伍
人物升级触发(旧)
功能:
人物升级时触发功能脚本QFunction-0.txt的[@PlayLevelUp]段
格式:
[@PlayLevelUp]
示例:
[@PlayLevelUp]
#IF
#ACT
SENDMSG 5 你升级了
人物升级触发(新)
功能:
人物升级时触发功能脚本QFunction-0.txt的[@PlayLevelUpEx(XX)]段
格式:
[@PlayLevelUpEx(对应等级)]
示例:
[@PlayLevelUpEx7]
#IF
#ACT
SENDMSG 5 恭喜您升到7级!
人物退出触发
功能:
人物退出游戏时触发功能脚本QFunction-0.txt的[@PlayOffLine]段
格式:
[@PlayOffLine]
示例:
[@PlayOffLine]
#IF
#ACT
SENDMSG 0 玩家<$USERNAME>退出了游戏
.
人物小退触发
功能:
人物小退时触发功能脚本QFunction-0.txt的[@PlayReconnection]段
格式:
[@PlayReconnection]
示例:
[@PlayReconnection]
#IF
#ACT
SENDMSG 0 玩家<$USERNAME>下线了
杀怪触发
功能:
杀死怪物后触发功能脚本QFunction-0.txt的[@KillMonster]段
格式:
[@KillMonster]
示例:
[@KillMonster]
#IF
#ACT
SENDMSG 5 你杀死了一只<$STR(S0)>,怪物等级为<$STR(N0)>
杀人触发
功能:
杀死玩家后触发功能脚本QFunction-0.txt的[@KillPlay]段
格式:
[@KillPlay]
示例:
[@KillPlay]
#if
#act
SENDMSG 5 你杀死了<$STR(S0)>,等级为<$STR(N0)>
人物死亡触发
功能:
人物死亡时触发功能脚本QFunction-0.txt的[@PlayDie]段
格式:
[@PlayDie]
示例:
[@PlayDie]
#IF
#ACT
SENDMSG 5 你被<$STR(S0)>杀死了,他的等级是<$STR(N0)>
解包物品功能调用
格式:
[@StdmodeFuncXX] 为MirServer\Mir200\Envir\Market_Def\QFunction-0.txt功能脚本中调用
其中XX代表3-999中的数字,对应物品数据库StdItems.DB的Anicount字段值
数据库物品的StdMode字段值必须为 31 才能生效。
[@StdmodeFuncXX]下脚本自行编写。
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