当年沙巴克堵门已经成为过去,角色碰撞体积设定都被快淘汰了!

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查看3420 | 回复0 | 2018-3-23 15:37:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。

游戏行业进展了20年,整个大环境都在不断变化,早期的设定现在很多都已经大变样了,有些改变其实正经小弟也说不上好不好,比如角色碰撞体积设定。
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早几年的网游很多都有碰撞体积设定,最出名的莫过于传奇,神豪一人堵住沙巴克大门,城外的人除非是把神豪给杀死,否则无法进入城内。角色碰撞体积满足了玩家之间的暴力冲突交互,也给许多玩家造成游戏体验上的困扰。直至今日,一次次惨痛经历证实:在当下绝大多数网游里,角色碰撞体积设定并非良配。

正经小弟认为,这些因素都影响到角色碰撞体积的普及。

1、减轻系统计算压力

从技术上层面上理解,动作越精细,计算量增加,系统的压力会爆增,角色间的碰撞瞬间就容易卡住,这问题在游戏中一直没找到太好的解决方案。要知道,即便是只剩下人与物之间的碰撞,技术人员还得花费大量时间测试各种地形环境下是否会卡死角色。
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2、碰撞体积让战术没办法实行

按照现在网游的副本体验来看,碰撞体积会造成很大的麻烦,网游中的所有BOSS仇恨OT系统全面崩溃。假设有碰撞体积的存在,玩家只需要找几个膀大腰圆的哥们,堵住BOSS就行了,就没有拉仇恨之说。随着游戏的进展,现在站撸的BOSS很少了,到处都是全屏横冲直撞的怪物!

换个角度来看,有些大BOSS放个大招,玩家往往只能卡住一个点才能躲避损害,但由于角色碰撞体积,这个点无法容纳那么多人,BOSS的技能就很难躲避,一些战术也就无法顺利进行。
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3 限制区域角色数量

角色碰撞体积还有一个最重要的属性,就是会限制一个区域内的角色数量,比如网游中常见的摆摊,当一群人聚集在一起时,有角色碰撞就无法在拥挤的市场中挑选物品。同理,到了重要节日点,人挤人围绕在NPC那,交任务都成了问题。
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4、会被恶意使用

如果是像魔兽世界这样阵营立场明确的游戏,只要有一方有意找事,开出小号堵门、堵NPC,同阵营中的玩家就会被动。脑补一下,很容易想到会发生的争吵与混乱。
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即时战略类游戏:角色碰撞体积不可或缺

当然,这只是针对于网游,但是在即时战略类游戏里,角色碰撞体积是不可或缺的。例如在编队寻路时,对每个单位或部分单位都执行一次精确的路径定位,单位间的碰撞会导致内部相互阻挡;敌人逃跑时,通过操作和角色碰撞体积的设定将敌人堵着围杀,很多精彩操作就是从有效躲避不必要的碰撞达到赏心悦目的观赏效果。

现在越大多数网游在不设定角色之间的碰撞体积,更多是在人与物之间的交互上做文章,比如人会被石头挡住,轻功能飞到树上、用暴力破坏建筑物等。也正是有这些人和物的交互,才能让网游的世界更加真实。少了不必要的纠纷的同时,也让玩家任务、刷本体验上会好很多。

小弟有话说:不管怎么说,在正经小弟看来,游戏一代代进展下去,只会越来越好吧。
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那么问题来了:如果魔兽世界里运用角色碰撞体积系统,会发生哪些有趣的事情?

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