注意: 镶嵌宝石有个地方要设置好,否则可能导致镶嵌成功了,但是客户端不显示, M2-查看-列表信息二-内挂捡取。最下面那个“物品数据库不发送到登陆器”这个选项,如果你勾选了, 请配置登陆器的时候,点击集成特殊文件,把物品数据库集成。否则就不要勾选。 在数据库增加宝石的DB,宝石DB如下: 宝石的Shape值(0~4)显示出5个不同颜色的镶嵌宝石。在必备补丁NewopUI.PAK的301~305 宝石的Shape值如果设置为255,镶嵌后会显示宝石DB的Looks的。也就是DnItems里面的素材 宝石DB库的字段Reserved=0时 Ac2 Mac2 DC2 MC2 SC2 HP MP字段的值是增加的对应的7个基本属性的值 宝石DB库的字段Reserved>0时 Ac2 Mac2 DC2 MC2 SC2 HP MP字段的值除以100,为各属性的倍数,例如Ac2设置为110,人物的防御为200。 人物实际防御=110/100*200=220 Value1~Value17 是增加的元素属性。 其他字段没有特别要求。 打孔脚本命令 DRILLHOLE 参数1(任意字符,不能为空) 参数2(任意字符,不能为空) 参数3(装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品)) 参数4(任意字符,不能为空) 参数5(任意字符,不能为空) 参数6(孔位置(0~4)) 参数7(任意字符,不能为空) 参数8(状态(1=打开 0关闭)) 参数9(任意字符,不能为空) 参数10(任意字符,不能为空) 镶嵌宝石脚本命令,先要打孔后才能镶嵌成功 SOCKETABLEITEM 参数1(任意字符,不能为空) 参数2(任意字符,不能为空) 参数3(任意字符,不能为空) 参数4(任意字符,不能为空) 参数5(装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品)) 参数6(宝石位置(0~4)) 参数7(任意字符,不能为空) 参数8(任意字符,不能为空) 参数9(宝石DB库的IDX序号加1(如果设置0就是删除宝石)) 参数10(任意字符,不能为空) 检测玩家身上指定装备是否已经打孔 CHECKDRILLHOLE 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 孔位置(0~4) 检测玩家身上指定装备是否已经镶嵌宝石 CHECKSOCKETABLEITEM 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 宝石位置(0~4) 变量(如果已经镶嵌宝石,该宝石的IDX值会保存到该变量) 变量2(如果已经镶嵌宝石,该宝石的名称会保存到该变量) 检测玩家身上指定装备已经打孔的数量 CHECKDRILLHOLECOUNT 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 检测符(<,>,=) 数量 检测玩家身上指定装备已经镶嵌宝石的数量 CHECKSOCKETABLEITEMCOUNT 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 检测符(<,>,=) 数量 其他注意: StdMode=19 20 21 23 24 5 6 这几种是没有防御和魔防的,最好不要镶嵌防御和魔防。 如果你镶嵌魔防和防御,那出现的属性是幸运、敏捷、准确等等这些属性 [@例子] #IF CHECKSOCKETABLEITEM 0 0 N1 S1 #act SENDMSG 6 衣服第一个位置镶嵌了宝石。宝石名称:<$STR(S1)>,宝石IDX字段:<$STR(N1)> #elseact SENDMSG 6 衣服第一个位置没有镶嵌宝石 [@镶嵌衣服的第一个宝石,宝石IDX为831] #ACT ;先要打孔 DRILLHOLE * * 0 * * 0 * 1 * * ;然后镶嵌 SOCKETABLEITEM * * * * 0 0 * * 832 * 在NPC对话框里显示物品图片,鼠标放上去可以显示物品的属性。 M2-查看-列表信息二-内挂捡取。最下面那个“物品数据库不发送到登陆器”这个选项,如果你勾选了 请配置登陆器的时候,点击集成特殊文件,把物品数据库集成。否则就不要勾选 <ItemShow:D:F:X:Y:B> d= 物品ID F= 数量(如果为0 就不会显示数量) X Y = 微调坐标 排版的 B=是否显示背景图片 在必备补丁的47号图片 鼠标放上去显示物品属性。类似<Img>图标的用法 |