自定义OK框功能说明: <ITEMBOX:N:F:M:X:Y:W:H:S:T>\ N=编号(0~17) F=OK框的背景的WIL序号,-1时不绘制背景 M=OK框的背景的图片序号 X Y = 微调坐标 W=宽度 H=高度 S=允许放入的物品类型。DB库的StdMode值,如果有多个使用“,”隔开,如果为“*”时,允许所有物品 T=未放入装备时,鼠标移动显示信息 <$BOXITEM[X].INDEX> DB里的IDX字段值加1,例如DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2 <$BOXITEM[X].NAME> 当前自定义OK框中的物品名称 <$BOXITEM[X].NAME_G> 当前自定义OK框中的物品改名名称 <$BOXITEM[X].DURA> 当前自定义OK框中的物品持久 <$BOXITEM[X].DURAMAX> 当前自定义OK框中的物品最大持久 <$BOXITEM[X].MAKEINDEX> 当前自定义OK框中的物品序列号 <$BOXITEM[X].STDMODE> 当前自定义OK框中的物品StdMode字段值 <$BOXITEM[X].SHAPE> 当前自定义OK框中的物品Shape字段值 <$BOXITEM[X].LOOKS> 当前自定义OK框中的物品Looks字段值 <$BOXITEM[X].COLOR> 当前自定义OK框中的物品Color字段值 <$BOXITEM[X].UPGRADECOUNT> 当前自定义OK框中的物品星星数 <$BOXITEM[X].HP> 当前自定义OK框中的物品HP字段值 <$BOXITEM[X].MP> 当前自定义OK框中的物品MP字段值 <$BOXITEM[X].LAC> 当前自定义OK框中的物品的防御下限 <$BOXITEM[X].HAC> 当前自定义OK框中的物品的防御上限 <$BOXITEM[X].LMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防下限 <$BOXITEM[X].HMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防上限 <$BOXITEM[X].LDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击下限 <$BOXITEM[X].HDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击上限 <$BOXITEM[X].LMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法下限 <$BOXITEM[X].HMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法上限 <$BOXITEM[X].LSC> 当前自定义OK框中的物品的道术下限 <$BOXITEM[X].HSC> 当前自定义OK框中的物品的道术上限 <$BOXITEM[X].EFFECTINDEX> 当前自定义OK框中的物品的自定义特效编号 <$BOXITEM[X].DRILL1> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第一个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔) <$BOXITEM[X].DRILL2> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第二个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔) <$BOXITEM[X].DRILL3> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第三个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔) <$BOXITEM[X].DRILL4> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第四个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔) <$BOXITEM[X].DRILL5> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第五个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔) <$BOXITEM[X].GINDEX1> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌) <$BOXITEM[X].GINDEX2> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌) <$BOXITEM[X].GINDEX3> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌) <$BOXITEM[X].GINDEX4> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌) <$BOXITEM[X].GINDEX5> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌) <$BOXITEM[X].GNAME1> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称 <$BOXITEM[X].GNAME2> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称 <$BOXITEM[X].GNAME3> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称 <$BOXITEM[X].GNAME4> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称 <$BOXITEM[X].GNAME5> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称 <$BOXITEM[X].VALUE1> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值 <$BOXITEM[X].VALUE2> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值 <$BOXITEM[X].VALUE3> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值 <$BOXITEM[X].VALUE4> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值 <$BOXITEM[X].VALUE5> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值 <$BOXITEM[X].VALUE6> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值 <$BOXITEM[X].VALUE7> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值 <$BOXITEM[X].VALUE8> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值 <$BOXITEM[X].VALUE9> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值 <$BOXITEM[X].VALUE10> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值 <$BOXITEM[X].VALUE11> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值 <$BOXITEM[X].MAKEITEMTYPE> 当前自定义OK框中的物品 物品来源类型(0没有物品来源 1GM创建 2NPC创建 3购买的商铺的 4购买的NPC商店里的 5怪物爆的 6系统刷的 7挖矿 8挖的 9宝箱) <$BOXITEM[X].MAKEITEMCUSTOMTYPE> 当前自定义OK框中的物品 自定义物品来源 <$BOXITEM[X].MAKEITEMDATETIME> 当前自定义OK框中的物品 <$BOXITEM[X].MAKEITEMMAPFILENAME> 当前自定义OK框中的物品 物品来源地图文件名称 <$BOXITEM[X].MAKEITEMMAPNAME> 当前自定义OK框中的物品 物品来源地图名称 <$BOXITEM[X].MAKEITEMCHRNAME> 当前自定义OK框中的物品 物品来源人物名称 <$BOXITEM[X].MAKEITEMMONNAME> 当前自定义OK框中的物品 物品来源怪物名称 <$BOXITEM[X].CUSTOMTEXT> 当前自定义OK框中的物品 自定义文本内容 <$BOXITEM[X].CUSTOMTEXTCOLOR> 当前自定义OK框中的物品 自定义文本显示的颜色 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型 <$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.OPEN> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条是否开启 0没有开启 1开启 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.NAME> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的名称 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.COLOR> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的名称颜色 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.POSITION> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的当前进度值 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.MAX> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的最大值 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.IMAGEINDEX> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的图片序号 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.SHOWCAPTIONSTYLE> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条百分比显示样式 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.LEVEL> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条等级 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.OPEN> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条是否开启 0没有开启 1开启 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.NAME> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的名称 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.COLOR> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的名称颜色 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.POSITION> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的当前进度值 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.MAX> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的最大值 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.IMAGEINDEX> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的图片序号 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.SHOWCAPTIONSTYLE> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条百分比显示样式 <$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.LEVEL> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条等级 新版自定义属性的自定义OK框常量(X是OK框0-17 Y是自定义属性1-30) <$BOXITEM[X].NEWCUSTOMABILS[Y].INDEX> <$BOXITEM[X].NEWCUSTOMABILS[Y].VALUE1> <$BOXITEM[X].NEWCUSTOMABILS[Y].VALUE2> <$BOXITEM[X].NEWCUSTOMABILS[Y].VALUE3> X范围=0~17 [@main] 请放入需要升级的装备\ <ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76:10,11:254#只允许放入衣服^251#www.gameofmir.com>\ \ \ <ITEMBOX:1:2:117:96:10:76:76:*:254#所有物品都允许放入^251#www.gameofmir.com>\ BAGITEMINTOBOX 物品名称 OK框编号(0~17) 把包裹中的物品放入OK框中 CHECKBAITEMCOUNTEX 物品名称 数量 检测包裹中物品的数量(排除已经放入自定义OK框的物品) UNALLOWITEMINTOBOX 禁止放入命令,在OK框里放入物品时触发使用 CheckBoxItemCount OK框编号(0~17) 物品数量(该参数只有是叠加物品时才会有效) 检测OK框中是否有物品 ReturnBoxItem OK框编号(0~17) OK框物品返回到包裹 DELBOXITEM OK框编号(0~17) 删除数量(该参数只有是叠加物品时才会有效,如果没有全部删除掉,需要使用UpDateBoxItem命令进行刷新,否则客户端不能立即显示删除掉的数量。如果该参数为空时,表示该OK框里的叠加物品不管有多少数量,都全部删除) 删除OK框物品 不要使用take命令删除O框物品,删除不了的 自定义OK框放入物品后在当前NPC脚本中触发,X值为0~17 [@ItemIntoBoxX] #ACT ;禁止放入命令,可以检测是否可以升级的物品,可以使用此命令禁止放入 UNALLOWITEMINTOBOX 把自定义OK框中的物品放入包裹后,在当前NPC脚本中触发,X值为0~17 [@ItemOutBoxX] -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ;有用户在放OK框物品的触发里检测,这里检测不行的,在开始加属性之前必须也检测一下OK框的物品 [@ItemIntoBox5] #if EQUAL <$BOXITEM[5].NAME> 进击的巨人 #ACT BREAK #ELSEACT ReturnBoxItem 5 MESSAGEBOX 只有进击的巨人可以吞噬! [@开始加属性] ;在开始加属性之前必须检测一下OK框的物品是否合法 ;在开始加属性之前必须检测一下OK框的物品是否合法 ;在开始加属性之前必须检测一下OK框的物品是否合法 #if NOT EQUAL <$BOXITEM[5].NAME> 进击的巨人 #ACT ReturnBoxItem 5 MESSAGEBOX 只有进击的巨人可以吞噬! BREAK #IF #ACT ;关联到OK框物品 所有操作或检测自定义OK框的脚本命令才能正常使用 SetUpgradeItem 5 ;修改该OK框物品的名称颜色 -1表示是OK框 CHANGEITEMNAMECOLOR -1 253 ;修改OK框物品星星数量 -1表示是OK框 CHANGEITEMUPGRADECOUNT -1 + 1 ;刷新到客户端,刷新后,就会解除关联,如果下面还有修改OK框物品的命令,需要重新"SetUpgradeItem 5",最新引擎使用BREAK也会解除关联 UpDateBoxItem 5 ;物品返回到包裹 ReturnBoxItem 5 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 例: [@main] 请放入需要升级的装备\ \ <把包裹物品自动放OK框/@自动放物品>\ \ <ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76>\ \ \ \ <ITEMBOX:1:2:117:20:10:76:76>\ \ \ \ <开始升级/@开始升级>\ [@自动放物品] #IF CHECKBAITEMCOUNTEX 布衣(男) #ACT BAGITEMINTOBOX 布衣(男) 0 ;放到0号OK框 #IF CHECKBAITEMCOUNTEX 布衣(男) #ACT BAGITEMINTOBOX 布衣(男) 1 ;放到1号OK框 [@开始升级] #IF #ACT ;关联到OK框物品 所有操作或检测自定义OK框的脚本命令才能正常使用 SetUpgradeItem 0 #IF ;检测OK框中是否有物品 CheckBoxItemCount 0 1 #ACT ;修改该OK框物品的名称颜色 -1表示是OK框 CHANGEITEMNAMECOLOR -1 253 ;修改OK框物品星星数量 -1表示是OK框 CHANGEITEMUPGRADECOUNT -1 + 1 ;刷新到客户端,使用后关联自动解除,如果下面还有修改这个OK框物品的脚本命令,需要再次使用SetUpgradeItem进行关联 UpDateBoxItem 0 ;物品返回到包裹 ReturnBoxItem 0 SENDMSG 6 装备升级成功 #ELSEACT SENDMSG 6 请放入需要升级的装备 |