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传奇版本自定义OK框功能说明

2023-7-17 22:37| 发布者: 积木GM论坛| 查看: 1794| 评论: 0

摘要: 自定义OK框功能说明:ITEMBOX:N:F:M:X:Y:W:H:S:T\N=编号(0~17)F=OK框的背景的WIL序号,-1时不绘制背景M=OK框的背景的图片序号X Y = 微调坐标W=宽度H=高度S=允许放入的物品类型。DB库的StdMode值,如果有多个使用“, ...

传奇版本自定义OK框功能说明


自定义OK框功能说明:
<ITEMBOX:N:F:M:X:Y:W:H:S:T>\
N=编号(0~17)
F=OK框的背景的WIL序号,-1时不绘制背景
M=OK框的背景的图片序号
X Y = 微调坐标
W=宽度
H=高度
S=允许放入的物品类型。DB库的StdMode值,如果有多个使用“,”隔开,如果为“*”时,允许所有物品
T=未放入装备时,鼠标移动显示信息

<$BOXITEM[X].INDEX> DB里的IDX字段值加1,例如DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2
<$BOXITEM[X].NAME> 当前自定义OK框中的物品名称
<$BOXITEM[X].NAME_G> 当前自定义OK框中的物品改名名称
<$BOXITEM[X].DURA> 当前自定义OK框中的物品持久
<$BOXITEM[X].DURAMAX> 当前自定义OK框中的物品最大持久
<$BOXITEM[X].MAKEINDEX> 当前自定义OK框中的物品序列号
<$BOXITEM[X].STDMODE> 当前自定义OK框中的物品StdMode字段值
<$BOXITEM[X].SHAPE> 当前自定义OK框中的物品Shape字段值
<$BOXITEM[X].LOOKS> 当前自定义OK框中的物品Looks字段值
<$BOXITEM[X].COLOR> 当前自定义OK框中的物品Color字段值
<$BOXITEM[X].UPGRADECOUNT> 当前自定义OK框中的物品星星数
<$BOXITEM[X].HP> 当前自定义OK框中的物品HP字段值
<$BOXITEM[X].MP> 当前自定义OK框中的物品MP字段值
<$BOXITEM[X].LAC> 当前自定义OK框中的物品的防御下限
<$BOXITEM[X].HAC> 当前自定义OK框中的物品的防御上限
<$BOXITEM[X].LMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防下限
<$BOXITEM[X].HMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防上限
<$BOXITEM[X].LDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击下限
<$BOXITEM[X].HDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击上限
<$BOXITEM[X].LMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法下限
<$BOXITEM[X].HMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法上限
<$BOXITEM[X].LSC> 当前自定义OK框中的物品的道术下限
<$BOXITEM[X].HSC> 当前自定义OK框中的物品的道术上限

<$BOXITEM[X].EFFECTINDEX> 当前自定义OK框中的物品的自定义特效编号

<$BOXITEM[X].DRILL1> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第一个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔)
<$BOXITEM[X].DRILL2> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第二个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔)
<$BOXITEM[X].DRILL3> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第三个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔)
<$BOXITEM[X].DRILL4> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第四个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔)
<$BOXITEM[X].DRILL5> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第五个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔)

<$BOXITEM[X].GINDEX1> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌)
<$BOXITEM[X].GINDEX2> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌)
<$BOXITEM[X].GINDEX3> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌)
<$BOXITEM[X].GINDEX4> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌)
<$BOXITEM[X].GINDEX5> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌)

<$BOXITEM[X].GNAME1> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称
<$BOXITEM[X].GNAME2> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称
<$BOXITEM[X].GNAME3> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称
<$BOXITEM[X].GNAME4> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称
<$BOXITEM[X].GNAME5> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称

<$BOXITEM[X].VALUE1> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值 
<$BOXITEM[X].VALUE2> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
<$BOXITEM[X].VALUE3> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
<$BOXITEM[X].VALUE4> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
<$BOXITEM[X].VALUE5> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
<$BOXITEM[X].VALUE6> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
<$BOXITEM[X].VALUE7> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
<$BOXITEM[X].VALUE8> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
<$BOXITEM[X].VALUE9> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
<$BOXITEM[X].VALUE10> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
<$BOXITEM[X].VALUE11> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值

<$BOXITEM[X].MAKEITEMTYPE> 当前自定义OK框中的物品 物品来源类型(0没有物品来源 1GM创建 2NPC创建 3购买的商铺的 4购买的NPC商店里的 5怪物爆的 6系统刷的 7挖矿 8挖的 9宝箱)
<$BOXITEM[X].MAKEITEMCUSTOMTYPE> 当前自定义OK框中的物品 自定义物品来源
<$BOXITEM[X].MAKEITEMDATETIME> 当前自定义OK框中的物品
<$BOXITEM[X].MAKEITEMMAPFILENAME> 当前自定义OK框中的物品 物品来源地图文件名称
<$BOXITEM[X].MAKEITEMMAPNAME> 当前自定义OK框中的物品 物品来源地图名称
<$BOXITEM[X].MAKEITEMCHRNAME> 当前自定义OK框中的物品 物品来源人物名称
<$BOXITEM[X].MAKEITEMMONNAME> 当前自定义OK框中的物品 物品来源怪物名称

<$BOXITEM[X].CUSTOMTEXT> 当前自定义OK框中的物品 自定义文本内容
<$BOXITEM[X].CUSTOMTEXTCOLOR> 当前自定义OK框中的物品 自定义文本显示的颜色

<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值

<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色

<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型

<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置

<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型

<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.OPEN> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条是否开启 0没有开启 1开启
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.NAME> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的名称
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.COLOR> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的名称颜色
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.POSITION> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的当前进度值
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.MAX> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的最大值
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.IMAGEINDEX> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的图片序号
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.SHOWCAPTIONSTYLE> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条百分比显示样式
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.LEVEL> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条等级

<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.OPEN> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条是否开启 0没有开启 1开启
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.NAME> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的名称
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.COLOR> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的名称颜色
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.POSITION> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的当前进度值
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.MAX> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的最大值
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.IMAGEINDEX> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的图片序号
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.SHOWCAPTIONSTYLE> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条百分比显示样式
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.LEVEL> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条等级

新版自定义属性的自定义OK框常量(X是OK框0-17 Y是自定义属性1-30)
<$BOXITEM[X].NEWCUSTOMABILS[Y].INDEX>
<$BOXITEM[X].NEWCUSTOMABILS[Y].VALUE1>
<$BOXITEM[X].NEWCUSTOMABILS[Y].VALUE2>
<$BOXITEM[X].NEWCUSTOMABILS[Y].VALUE3>

 

X范围=0~17


[@main]
请放入需要升级的装备\
<ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76:10,11:254#只允许放入衣服^251#www.gameofmir.com>\ \ \
<ITEMBOX:1:2:117:96:10:76:76:*:254#所有物品都允许放入^251#www.gameofmir.com>\

BAGITEMINTOBOX 物品名称 OK框编号(0~17)
把包裹中的物品放入OK框中

CHECKBAITEMCOUNTEX 物品名称 数量
检测包裹中物品的数量(排除已经放入自定义OK框的物品)

UNALLOWITEMINTOBOX 
禁止放入命令,在OK框里放入物品时触发使用

CheckBoxItemCount OK框编号(0~17) 物品数量(该参数只有是叠加物品时才会有效)
检测OK框中是否有物品

ReturnBoxItem OK框编号(0~17)
OK框物品返回到包裹

DELBOXITEM OK框编号(0~17) 删除数量(该参数只有是叠加物品时才会有效,如果没有全部删除掉,需要使用UpDateBoxItem命令进行刷新,否则客户端不能立即显示删除掉的数量。如果该参数为空时,表示该OK框里的叠加物品不管有多少数量,都全部删除)
删除OK框物品


不要使用take命令删除O框物品,删除不了的 

自定义OK框放入物品后在当前NPC脚本中触发,X值为0~17
[@ItemIntoBoxX]
#ACT
;禁止放入命令,可以检测是否可以升级的物品,可以使用此命令禁止放入
UNALLOWITEMINTOBOX

把自定义OK框中的物品放入包裹后,在当前NPC脚本中触发,X值为0~17
[@ItemOutBoxX]

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

;有用户在放OK框物品的触发里检测,这里检测不行的,在开始加属性之前必须也检测一下OK框的物品
[@ItemIntoBox5]
#if
EQUAL <$BOXITEM[5].NAME> 进击的巨人
#ACT
BREAK
#ELSEACT
ReturnBoxItem 5
MESSAGEBOX 只有进击的巨人可以吞噬!

[@开始加属性]
;在开始加属性之前必须检测一下OK框的物品是否合法
;在开始加属性之前必须检测一下OK框的物品是否合法
;在开始加属性之前必须检测一下OK框的物品是否合法
#if
NOT EQUAL <$BOXITEM[5].NAME> 进击的巨人
#ACT
ReturnBoxItem 5
MESSAGEBOX 只有进击的巨人可以吞噬!
BREAK

#IF
#ACT
;关联到OK框物品 所有操作或检测自定义OK框的脚本命令才能正常使用
SetUpgradeItem 5

;修改该OK框物品的名称颜色 -1表示是OK框
CHANGEITEMNAMECOLOR -1 253

;修改OK框物品星星数量 -1表示是OK框
CHANGEITEMUPGRADECOUNT -1 + 1

;刷新到客户端,刷新后,就会解除关联,如果下面还有修改OK框物品的命令,需要重新"SetUpgradeItem 5",最新引擎使用BREAK也会解除关联
UpDateBoxItem 5

;物品返回到包裹
ReturnBoxItem 5

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

例:
[@main]
请放入需要升级的装备\ \
<把包裹物品自动放OK框/@自动放物品>\ \
<ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76>\ \ \ \ 
<ITEMBOX:1:2:117:20:10:76:76>\ \ \ \ 

<开始升级/@开始升级>\

[@自动放物品]
#IF
CHECKBAITEMCOUNTEX 布衣(男)
#ACT
BAGITEMINTOBOX 布衣(男) 0
;放到0号OK框

#IF
CHECKBAITEMCOUNTEX 布衣(男)
#ACT
BAGITEMINTOBOX 布衣(男) 1
;放到1号OK框

[@开始升级]
#IF
#ACT
;关联到OK框物品 所有操作或检测自定义OK框的脚本命令才能正常使用
SetUpgradeItem 0

#IF
;检测OK框中是否有物品
CheckBoxItemCount 0 1
#ACT

;修改该OK框物品的名称颜色 -1表示是OK框
CHANGEITEMNAMECOLOR -1 253

;修改OK框物品星星数量 -1表示是OK框
CHANGEITEMUPGRADECOUNT -1 + 1

;刷新到客户端,使用后关联自动解除,如果下面还有修改这个OK框物品的脚本命令,需要再次使用SetUpgradeItem进行关联
UpDateBoxItem 0

;物品返回到包裹
ReturnBoxItem 0
SENDMSG 6 装备升级成功
#ELSEACT
SENDMSG 6 请放入需要升级的装备

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