怪物支持老爆率和精准爆率混合使用,都支持物品名称后面加上QF触发 ;功能:杀死怪物时,触发QF脚本 检测人物数据后决定是否爆出物品 ;命令:ALLOWDROP 参数1 (默认参数1=0) ;参数1: 0=不允许掉落物品 1=允许掉落物品 ;常量:<$CURRTEMNAME> 杀死怪物正在爆出的物品名称 ;触发:在爆率中装备名字后面加|@触发字段 如:1/10 开天|@爆开天触发检测 ;1/10 强效魔法药|@爆稀有装备检测 触发规则: 需要命中这1/10几率 才到触发QF里的 @爆稀有装备检测 这个字段 ;精准爆率有两中语句 #CASE和#IF ;不支持自定义变量,其他变量都支持 ;一但加上触发,该物品,如果是被大刀或弓箭手等等非人物杀死的是不会爆的,因为只有人物才能触发脚本,人物杀死的才会根据脚本是否爆出 1/10 强效魔法药|@爆稀有装备检测 1/1 强效金创药 1/1 强效金创药 1/2 强效金创药 1/3 强效金创药 1/4 强效金创药 1/4 强效金创药 ;-------------------------------------------------------------------------------------- ;--------------------CASE用法 检测N10变量-------------- #CASE N10|1 RANDOM ;----------CASE用法 检测N10等于100时爆物品,一但触发该爆率时N10变量值“|”后面值参数,参数=1 清空变量 参数=0 不清空 默认不清空 (“RANDOM”该参数可选,可以加或者不加,如果加上“RANDOM”表示在括号里随机抽取一个物品爆出,括号里的几率也无效) 100 ( 1/1 太阳水|@爆稀有装备检测 1/1 木剑|@爆稀有装备检测 1/1 S10|@爆稀有装备检测 ;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空 ) ;----------CASE用法 检测N10等于101时爆物品,一但触发该爆率时N10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空 101 ( 1/1 回城卷 1/1 随机传送卷 1/1 A10 ;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空 ) ;----------CASE用法 检测N10等于102时爆物品,一但触发该爆率时N10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空 102 ( 1/1 强效太阳水 1/1 A11 ;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空 ) ;-------------------------------------------------------------------------------------- ;--------------------CASE用法 检测M10变量-------------- #CASE M10 ;----------CASE用法 检测M10等于10时爆物品,一但触发该爆率时M10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空 10 ( 1/1 重盔甲(男) 1/1 重盔甲(女) 1/1 S100 ;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空 ) ;----------CASE用法 检测M10等于11时爆物品,一但触发该爆率时M10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空 11 ( 1/1 魔法长袍(男) 1/1 魔法长袍(女) ) ;----------CASE用法 检测M10等于12时爆物品,一但触发该爆率时M10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空 12 ( 1/1 灵魂战衣(男) 1/1 灵魂战衣(女) ) ;-------------------------------------------------------------------------------------- ;--------------------IF用法 检测N20变量 大于100 并且小于110------------------------------ ;--------------------检测符号支持 大于:> 小于:< 等于:= 不等于:<> 大于等于:>= 小于等于:<= 如果是字符变量只支持等于和不等于两个检测符 ;-----#IF [N20 > 100, N20 < 110|参数] 参数=1 清空变量 参数=0 不清空 默认不清空 (“RANDOM”该参数可选,可以加或者不加,如果加上“RANDOM”表示在括号里随机抽取一个物品爆出,括号里的几率也无效) #IF [N20 > 100, N20 < 110|1] RANDOM ( 1/1 井中月|@爆稀有装备检测 1/1 炼狱|@爆稀有装备检测 1/1 A110 1/1 A111 1/1 S100 ;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空 ) ;--------------------IF用法 检测N21变量 大等于100时爆物品,一但触发该爆率时N21变量值自动归0,如果是字符变量自动为空 #IF [N21 >= 100] ( 1/1 裁决之杖 1/1 魔杖 ) ;--------------------IF用法 检测N22变量 大于100时爆物品,一但触发该爆率时N22变量值自动归0,如果是字符变量自动为空 #IF [N22 > 100] ( 1/1 骨玉权杖 ) ;--------------------IF用法 检测N23变量等于100时爆物品,一但触发该爆率时N23变量值自动归0,如果是字符变量自动为空 #IF [N23 = 100] ( 1/1 无极棍 ) 例子1: QF中脚本例子: [@爆稀有装备检测] #OR equal <$CURRTEMNAME> 屠龙 equal <$CURRTEMNAME> 嗜魂法杖 equal <$CURRTEMNAME> 裁决之杖 #act goto @爆出稀有装备条件检测 break [@爆出稀有装备条件检测] #if large U3 1999 #act ;U3充值记录大于2000元,则允许此物品掉落 ALLOWDROP 1 break #elseact ;小于2000,不允许掉落 ALLOWDROP 0 |