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传奇996引擎版本宝宝相关触发功能说明

2023-11-7 20:58| 发布者: 积木GM论坛| 查看: 1483| 评论: 0

摘要: 宝宝相关触发和相关功能 QFunction-0.txt触发 设置宝宝攻击伤害,N0变量存储宠物等级怪物的行为代码,比如114,RETURN 伤害值 设置该宝宝行为攻击上限 RETURN 参数1 参数1:伤害值 ;与配套使用 ;示例#IF ;检测该 ...

宝宝相关触发和相关功能 

[@SlavePower+行为代码]

QFunction-0.txt触发

设置宝宝攻击伤害,N0变量存储宠物等级
怪物的行为代码,比如114,RETURN 伤害值

设置该宝宝行为攻击上限

RETURN 参数1

参数1:伤害值

;与[@SlavePowerXX]配套使用

;示例
[@SlavePower114]
#IF

;检测该宝宝等级为6级时

EQUAL N0 6
#ACT
RETURN 200

人物宝宝叛变触发

QFunction-0.txt触发
[@MobTreachery]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的宝宝<$MOBTREACHERYNAME>叛变了


英雄宝宝叛变触发
QFunction-0.txt触发

[@HeroMobTreachery]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的宝宝<H.$MOBTREACHERYNAME>叛变了


宝宝升级触发
QFunction-0.txt触发
[@Slaveupgrade]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的宝宝<$SLAVEUPGRADENAME>升级了 


获得宝宝触发

QFunction-0.txt触发
[@Slavebb]
#IF
#ACT
SENDMSG 7 你获得宝宝<$SLAVEBBNAME>

英雄获得宝宝触发

QFunction-0.txt触发
[@heroSlavebb]
#IF
#ACT
SENDMSG 7 你获得宝宝<$SLAVEBBNAME>


宝宝被攻击和攻击别人宝宝触发

QFunction-0.txt触发
[@SlaveDamage]
#IF
#ACT
SENDMSG 7 宝宝被[<$darlingpet>]攻击了

[@HitSlave]
#IF
#ACT
SENDMSG 7 你攻击了[<$darlingpet>]的宝宝


杀死宝宝触发

QFunction-0.txt触发
[@KillSlave]
#IF
EQUAL <$USERNAME> <$KILLSLAVEMASTERNAME>

#ACT
SendMsg 5 你杀死了自己的宝宝.
#elseact
SendMsg 5 你杀死了<$KILLSLAVEMASTERNAME>的宝宝.
;宝宝主人名字常量:<$KILLSLAVEMASTERNAME>


自己宝宝死亡触发

QFunction-0.txt触发
[@SelfKillSlave]
#IF
#ACT
SendMsg 6 <$USERNAME>你的宝宝<$SLAVEBBNAME>死了


英雄获得宝宝触发

QFunction-0.txt触发
[@heroSlavebb]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 你的英雄获得了<$SLAVEBBNAME>宝宝


杀死自己指定宝宝

KillCallMob 参数1 参数2 参数3

参数1:名字

参数2:数量

参数3:方式(为空或者0有死亡动画  1直接消失)

;示例一:
[@杀死自己指定宝宝]
#IF
#ACT

;把自己宝宝杀死,有死亡动画
KILLCALLMOB 虎卫 1
SENDMSG 5 你的虎卫宝宝被杀死了.

 

示例二:
[@杀死自己指定宝宝]
#IF
#ACT

;把自己宝宝杀死,没有死亡动画
KILLCALLMOB 虎卫 1 1
SENDMSG 5 你的虎卫宝宝被杀死了.


杀死自己全部宝宝
KILLSLAVE

 

;示例:

[@杀死全部宝宝]
#IF
#ACT
KILLSLAVE
SENDMSG 5 你的宝宝全部杀死了


检测自己和宝宝之间的距离
CheckSlaveInRange 参数1 参数2

参数1:名字

参数2:距离
;说明:此命令的主要作用是配合128类型的宝宝使用(可模仿押镖任务).

;示例:
[@宝宝距离]
#IF
CheckSlaveInRange 月灵 5
#SAY
你的月灵在身边
#ELSESAY
你的月灵宝宝跑哪里去了?


直接调整人物宝宝的等级
ChangeSlaveLevel 参数1 参数2 参数3 参数4
参数1:名字
参数2:操作符(+ = -)
参数3:等级(1-7)
参数4:第几只宝宝(为空或为0=全部宝宝,1~99=第几只宝宝)
 

示例:

[@调整所有宝宝等级]
#IF
#ACT

;把虎卫的等级调整到7级.
ChangeSlaveLevel 虎卫 = 7

[@调整第1个宝宝等级]
#IF
#ACT
ChangeSlaveLevel 虎卫 =  7 1
脚本召唤宝宝
格式:RECALLMOB 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数7

参数1:怪物名称

参数2:宝宝等级(最高为7) ---级别越高伤害越高

参数3:叛变时间(分钟)

参数4:是否自动变色(0或为空不改变颜色,建议填0,1为宝宝自动变身上颜色1-7,宝宝攻击力会随颜色变化,不建议使用)

参数5:预留(填0)

参数6:预留(填0)

参数7:设置大于0,检测时不计算该宝宝数量(仅M2控制的召唤数量)

 

;示例:
[@召唤宝宝]
#IF
#ACT
;召唤宝宝30分钟后叛变,七彩变色

RECALLMOB 神兽 7 30 0 0 1

SENDMSG 0 好好看着自己的宝宝,不要乱咬人。


检查玩家所带宝宝数量
格式:CHECKSLAVECOUNT 参数1 参数2 参数3

参数1:操作符(> < =)

参数2:数量

参数3:怪物名称(为空检测全部 怪物名称检测指定怪物数量)

 

;示例一:
[@宝宝数量]
#IF
CHECKSLAVECOUNT < 5
#ACT
SENDMSG 6 你的宝宝总数量为5个。
#ELSEACT
SENDMSG 6 你的宝宝总数量不为5个。

;示例二:

[@宝宝白虎数量]
#IF
CHECKSLAVECOUNT < 5 白虎
#ACT
SENDMSG 6 你的白虎宝宝总数量为5个。
#ELSEACT
SENDMSG 6你的白虎宝宝总数量不为5个。


检查宝宝等级
CHECKSLAVELEVEL 参数1 参数2

参数1:操作符(> < =)

参数2:等级

 

;示例:
[@检测宝宝等级]
#IF
CHECKSLAVELEVEL = 5
#SAY
宝宝的等级等于5级。
#ELSESAY
宝宝的等级不等于5级。


检测人物宝宝名字

CHECKSLAVENAME 参数1

参数1:宝宝名字

 

;示例:
[@检测宝宝名字]
#IF
CHECKSLAVENAME 虎卫
#ACT
SENDMSG 5 提示:你的宝宝叫虎卫
#ELSEACT
SENDMSG 5 提示:你的宝宝不叫虎卫


改变宝宝名字颜色

ChangeSlaveNameColor 参数1 参数2 参数3

参数1:宝宝名字宝宝名字

参数2:颜色(0-255)

参数3:时间(-1或空为永久)

;示例:
[@改变宝宝名字颜色]
#IF
CHECKLEVELEX > 0
#ACT
CHANGESLAVENAMECOLOR 虎卫 249


指定宝宝立即叛变的脚本命令
GetCallMob 参数1
参数1:宝宝名称

 

;示例:
[@叛变]
#if
#ACT
GETCALLMOB 神兽
#say
你的神兽已经叛变


调整宝宝攻击人物的威力倍率

ChangeSlaveAttackHumPowerRate 参数1 参数2

参数1:宝宝名称(带数字和不带数字都可以)

参数2:攻击人物威力倍率(威力倍数为0时不攻击人物, 110=攻击人物倍数1.1倍)

 

;示例一:

[@神兽不攻击人物]
#if
CHECKSLAVENAME 神兽
#ACT
ChangeSlaveAttackHumPowerRate 神兽 0
sendmsg 6 神兽不攻击人物
#elseact
sendmsg 6 请先把神兽召唤出来

;示例二:
[@神兽攻击人物倍数1点1倍]
#if
CHECKSLAVENAME 神兽
#ACT
ChangeSlaveAttackHumPowerRate 神兽 110
sendmsg 6 神兽攻击人物1.1倍攻击力
#elseact
sendmsg 6 请先把神兽召唤出来


获取当前宝宝名字和宝宝等级
GetSlaveInfo 参数1 参数2 参数3 参数4

参数1:第几只宝宝

参数2:宝宝名字存取变量

参数3:宝宝等级存取变量

参数4:是否带数字保存(0或者空不带 1=带宝宝后面数字)

 

;示例一:

[@宝宝名字和等级不带数字]
#IF
#ACT
GetSlaveInfo 1 S$宝宝名字1 N$宝宝等级1
GetSlaveInfo 2 S$宝宝名字2 N$宝宝等级2
SENDMSG 6 <$STR(S$宝宝名字1)>---<$STR(N$宝宝等级1)>
SENDMSG 6 <$STR(S$宝宝名字2)>---<$STR(N$宝宝等级2)>

;示例二:
[@宝宝名字和等级带数字]
#IF
#ACT
GetSlaveInfo 1 S$宝宝名字1 N$宝宝等级1 1
GetSlaveInfo 2 S$宝宝名字2 N$宝宝等级2 1
SENDMSG 6 <$STR(S$宝宝名字1)>---<$STR(N$宝宝等级1)>
SENDMSG 6 <$STR(S$宝宝名字2)>---<$STR(N$宝宝等级2)>

 

获取当前英雄宝宝名字和宝宝等级
H.GetSlaveInfo 参数1 参数2 参数3 参数4

参数1:第几只宝宝

参数2:宝宝名字存取变量

参数3:宝宝等级存取变量

参数4:是否带数字保存(0或者空不带 1=带宝宝后面数字)


修改宝宝属性值
CHANGEMOBABILITY 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6
参数1:宝宝名称(不需要带数字)支持宝宝唯一ID
参数2:属性位置
;属性位置:1=防御下限 2=防御上限 3=魔御下限 4=魔御上限 5=攻击下限 6=攻击上限 7=魔法下限 8=魔法上限 9=道术下限 10=道术上限 11=MaxHP 12=MaxMP 13=移动速度(百分比) 14= 攻击速度(百分比)
参数3:操作符(+ - =)
参数4:属性值(属性值最大21亿)
参数5:时间(最大值65535)
参数6: 空=按附加属性 1=表示修改宝宝原有属性(怪物表属性)
参数6说明:原有属性=宝宝召唤出来没有使用脚本命令增加属性,附加属性=使用脚本命令给宝宝增加的那部分属性

;示例:

[@main]
#IF
#ACT
CHANGEMOBABILITY 神兽 11 + 10000 9999
SENDMSG 7 你的神兽增加了HP+10000

 

修改英雄宝宝属性值

H.CHANGEMOBABILITY 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5

参数1:宝宝名称(不需要带数字)

参数2:属性位置

;属性位置:1=防御下限 2=防御上限 3=魔御下限 4=魔御上限 5=攻击下限 6=攻击上限 7=魔法下限 8=魔法上限 9=道术下限 10=道术上限 11=MaxHP 12=MaxMP 13=移动速度(百分比) 14= 攻击速度(百分比)
参数3:操作符(+ - =)

参数4:时间(属性值最大21亿)

参数5:空=按附加属性 1=表示修改宝宝原有属性(怪物表属性)
参数5说明:原有属性=宝宝召唤出来没有使用脚本命令增加属性,附加属性=使用脚本命令给宝宝增加的那部分属性

;示例:

[@main]
#IF
#ACT
H.CHANGEMOBABILITY 神兽 11 + 10000 9999
SENDMSG 7 你英雄的神兽增加了HP+10000


恢复宝宝血量

MEBabyHP 参数1 参数2 参数3 参数4

参数1:宝宝名称

参数2:操作符号(+ - =)  

参数3:血量值

参数4:是否区分数字(0不区别,1区别)

 

;示例:
[@修改神兽血量]
#IF
#ACT
MEBabyHP 神兽 = 99999 0

sendmsg 7 您的BB恢复了99999点血

[@修改神兽1血量]
#IF
#ACT
MEBabyHP 神兽1 = 99999 1

sendmsg 7 您的BB恢复了99999点血


宝宝在线改名命令

ChangeBmz 参数1 参数2

参数1:新名字

参数2:原有名字(如果原有名字为空,则把所有宝宝的名字都改成新名字)

 

;示例:
[@ChangeBmz]
#IF
#ACT
ChangeBmz 超级神兽
SendMsg 5 你所有宝宝名字修改为超级神兽!

 

[@ChangeBmz1]
#IF
CHECKSLAVENAME 神兽
#ACT
ChangeBmz 超级神兽 神兽
SendMsg 5 你的神兽宝宝名字成功修改为超级神兽!
#ELSEACT
SENDMSG 5 提示:你的宝宝名字不叫神兽


将自己宝宝移动至指定坐标
MOVESLAVE 参数1 参数2 参数3
参数1: 0全部BB   大于0为第几只BB
参数2: 新X坐标
参数3: 新Y坐标

;例子:
#IF
#ACT
MOVESLAVE 0 333 333
sendmsg 7 将BB移动到当前地图的333,333坐标中


增加宝宝嘲讽命令
格式:MOBDOTAUNT 参数1 参数2 参数3
参数1:第几个宝宝(第一个宝宝为0)
参数2:距离人物格子数
参数3:受嘲讽影响的怪物等级上限(不大于指定等级均会被吸引)


;示例:
ACT
MOBDOTAUNT 0 20 1000
sendmsg 9 宝宝嘲讽

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