宝宝相关触发和相关功能
[@SlavePower+行为代码]
QFunction-0.txt触发
设置宝宝攻击伤害,N0变量存储宠物等级 怪物的行为代码,比如114,RETURN
伤害值
设置该宝宝行为攻击上限
RETURN 参数1
参数1:伤害值
;与[@SlavePowerXX]配套使用
;示例 [@SlavePower114] #IF
;检测该宝宝等级为6级时
EQUAL
N0 6 #ACT RETURN
200
人物宝宝叛变触发
QFunction-0.txt触发 [@MobTreachery] #IF #ACT SENDMSG
6 你的宝宝<$MOBTREACHERYNAME>叛变了
英雄宝宝叛变触发 QFunction-0.txt触发
[@HeroMobTreachery] #IF #ACT SENDMSG
6 你的宝宝<H.$MOBTREACHERYNAME>叛变了
宝宝升级触发 QFunction-0.txt触发 [@Slaveupgrade] #IF #ACT SENDMSG
6 你的宝宝<$SLAVEUPGRADENAME>升级了
获得宝宝触发
QFunction-0.txt触发 [@Slavebb] #IF #ACT SENDMSG
7 你获得宝宝<$SLAVEBBNAME>
英雄获得宝宝触发
QFunction-0.txt触发 [@heroSlavebb] #IF #ACT SENDMSG
7 你获得宝宝<$SLAVEBBNAME>
宝宝被攻击和攻击别人宝宝触发
QFunction-0.txt触发 [@SlaveDamage] #IF #ACT SENDMSG
7 宝宝被[<$darlingpet>]攻击了
[@HitSlave] #IF #ACT SENDMSG
7 你攻击了[<$darlingpet>]的宝宝
杀死宝宝触发
QFunction-0.txt触发 [@KillSlave] #IF EQUAL
<$USERNAME> <$KILLSLAVEMASTERNAME> #ACT SendMsg
5 你杀死了自己的宝宝. #elseact SendMsg 5
你杀死了<$KILLSLAVEMASTERNAME>的宝宝. ;宝宝主人名字常量:<$KILLSLAVEMASTERNAME>
自己宝宝死亡触发
QFunction-0.txt触发 [@SelfKillSlave] #IF #ACT SendMsg
6 <$USERNAME>你的宝宝<$SLAVEBBNAME>死了
英雄获得宝宝触发
QFunction-0.txt触发 [@heroSlavebb] #IF #ACT SENDMSG 6 你的英雄获得了<$SLAVEBBNAME>宝宝
杀死自己指定宝宝
KillCallMob 参数1 参数2 参数3
参数1:名字
参数2:数量
参数3:方式(为空或者0有死亡动画
1直接消失)
;示例一: [@杀死自己指定宝宝] #IF #ACT
;把自己宝宝杀死,有死亡动画 KILLCALLMOB
虎卫 1 SENDMSG
5 你的虎卫宝宝被杀死了.
示例二: [@杀死自己指定宝宝] #IF #ACT
;把自己宝宝杀死,没有死亡动画 KILLCALLMOB
虎卫 1 1 SENDMSG
5 你的虎卫宝宝被杀死了.
杀死自己全部宝宝 KILLSLAVE
;示例:
[@杀死全部宝宝] #IF #ACT KILLSLAVE SENDMSG
5 你的宝宝全部杀死了
检测自己和宝宝之间的距离 CheckSlaveInRange 参数1 参数2
参数1:名字
参数2:距离 ;说明:此命令的主要作用是配合128类型的宝宝使用(可模仿押镖任务).
;示例: [@宝宝距离] #IF CheckSlaveInRange
月灵 5 #SAY 你的月灵在身边 #ELSESAY 你的月灵宝宝跑哪里去了?
直接调整人物宝宝的等级 ChangeSlaveLevel 参数1 参数2 参数3
参数4
参数1:名字
参数2:操作符(+
= -)
参数3:等级(1-7)
参数4:第几只宝宝(为空或为0=全部宝宝,1~99=第几只宝宝)
;把虎卫的等级调整到7级. ChangeSlaveLevel
虎卫 = 7
[@调整第1个宝宝等级] #IF #ACT ChangeSlaveLevel
虎卫 = 7 1
脚本召唤宝宝 格式:RECALLMOB 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6
参数7
参数1:怪物名称
参数2:宝宝等级(最高为7)
---级别越高伤害越高
参数3:叛变时间(分钟)
参数4:是否自动变色(0或为空不改变颜色,建议填0,1为宝宝自动变身上颜色1-7,宝宝攻击力会随颜色变化,不建议使用)
参数5:预留(填0)
参数6:预留(填0)
参数7:设置大于0,检测时不计算该宝宝数量(仅M2控制的召唤数量)
;示例: [@召唤宝宝] #IF #ACT ;召唤宝宝30分钟后叛变,七彩变色 RECALLMOB
神兽 7 30 0 0 1
SENDMSG
0 好好看着自己的宝宝,不要乱咬人。
检查玩家所带宝宝数量 格式:CHECKSLAVECOUNT 参数1 参数2 参数3
参数1:操作符(> < =)
参数2:数量
参数3:怪物名称(为空检测全部 怪物名称检测指定怪物数量)
;示例一: [@宝宝数量] #IF CHECKSLAVECOUNT
< 5 #ACT SENDMSG
6 你的宝宝总数量为5个。 #ELSEACT SENDMSG
6 你的宝宝总数量不为5个。
;示例二:
[@宝宝白虎数量] #IF CHECKSLAVECOUNT
< 5 白虎 #ACT SENDMSG
6 你的白虎宝宝总数量为5个。 #ELSEACT SENDMSG
6你的白虎宝宝总数量不为5个。
检查宝宝等级 CHECKSLAVELEVEL 参数1 参数2
参数1:操作符(> < =)
参数2:等级
;示例: [@检测宝宝等级] #IF CHECKSLAVELEVEL
= 5 #SAY 宝宝的等级等于5级。 #ELSESAY 宝宝的等级不等于5级。
检测人物宝宝名字 CHECKSLAVENAME 参数1
参数1:宝宝名字
;示例: [@检测宝宝名字] #IF CHECKSLAVENAME
虎卫 #ACT SENDMSG
5 提示:你的宝宝叫虎卫 #ELSEACT SENDMSG
5 提示:你的宝宝不叫虎卫
改变宝宝名字颜色
ChangeSlaveNameColor 参数1 参数2 参数3
参数1:宝宝名字宝宝名字
参数2:颜色(0-255)
参数3:时间(-1或空为永久)
;示例: [@改变宝宝名字颜色] #IF CHECKLEVELEX
> 0 #ACT CHANGESLAVENAMECOLOR
虎卫 249
指定宝宝立即叛变的脚本命令 GetCallMob 参数1 参数1:宝宝名称
;示例: [@叛变] #if #ACT GETCALLMOB
神兽 #say 你的神兽已经叛变
调整宝宝攻击人物的威力倍率
ChangeSlaveAttackHumPowerRate 参数1
参数2
参数1:宝宝名称(带数字和不带数字都可以)
参数2:攻击人物威力倍率(威力倍数为0时不攻击人物,
110=攻击人物倍数1.1倍)
;示例一:
[@神兽不攻击人物] #if CHECKSLAVENAME
神兽 #ACT ChangeSlaveAttackHumPowerRate
神兽 0 sendmsg
6 神兽不攻击人物 #elseact sendmsg
6 请先把神兽召唤出来
;示例二: [@神兽攻击人物倍数1点1倍] #if CHECKSLAVENAME
神兽 #ACT ChangeSlaveAttackHumPowerRate
神兽 110 sendmsg
6 神兽攻击人物1.1倍攻击力 #elseact sendmsg
6 请先把神兽召唤出来
获取当前宝宝名字和宝宝等级 GetSlaveInfo 参数1 参数2 参数3 参数4
参数1:第几只宝宝
参数2:宝宝名字存取变量
参数3:宝宝等级存取变量
参数4:是否带数字保存(0或者空不带
1=带宝宝后面数字)
;示例一:
[@宝宝名字和等级不带数字] #IF #ACT GetSlaveInfo
1 S$宝宝名字1 N$宝宝等级1 GetSlaveInfo
2 S$宝宝名字2 N$宝宝等级2 SENDMSG
6 <$STR(S$宝宝名字1)>---<$STR(N$宝宝等级1)> SENDMSG
6 <$STR(S$宝宝名字2)>---<$STR(N$宝宝等级2)>
;示例二: [@宝宝名字和等级带数字] #IF #ACT GetSlaveInfo
1 S$宝宝名字1 N$宝宝等级1 1 GetSlaveInfo
2 S$宝宝名字2 N$宝宝等级2 1 SENDMSG
6 <$STR(S$宝宝名字1)>---<$STR(N$宝宝等级1)> SENDMSG
6 <$STR(S$宝宝名字2)>---<$STR(N$宝宝等级2)>
获取当前英雄宝宝名字和宝宝等级 H.GetSlaveInfo 参数1 参数2 参数3 参数4
参数1:第几只宝宝
参数2:宝宝名字存取变量
参数3:宝宝等级存取变量
参数4:是否带数字保存(0或者空不带
1=带宝宝后面数字)
修改宝宝属性值 CHANGEMOBABILITY 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6 参数1:宝宝名称(不需要带数字)支持宝宝唯一ID 参数2:属性位置 ;属性位置:1=防御下限 2=防御上限 3=魔御下限 4=魔御上限 5=攻击下限 6=攻击上限 7=魔法下限 8=魔法上限 9=道术下限 10=道术上限 11=MaxHP 12=MaxMP 13=移动速度(百分比) 14= 攻击速度(百分比) 参数3:操作符(+ - =) 参数4:属性值(属性值最大21亿) 参数5:时间(最大值65535) 参数6: 空=按附加属性 1=表示修改宝宝原有属性(怪物表属性) 参数6说明:原有属性=宝宝召唤出来没有使用脚本命令增加属性,附加属性=使用脚本命令给宝宝增加的那部分属性
;示例:
[@main] #IF #ACT CHANGEMOBABILITY
神兽 11 + 10000 9999 SENDMSG
7 你的神兽增加了HP+10000
修改英雄宝宝属性值
H.CHANGEMOBABILITY 参数1 参数2 参数3 参数4
参数5
参数1:宝宝名称(不需要带数字)
参数2:属性位置
;属性位置:1=防御下限 2=防御上限 3=魔御下限 4=魔御上限 5=攻击下限 6=攻击上限 7=魔法下限 8=魔法上限
9=道术下限 10=道术上限 11=MaxHP 12=MaxMP 13=移动速度(百分比) 14= 攻击速度(百分比) 参数3:操作符(+
- =)
参数4:时间(属性值最大21亿)
参数5:空=按附加属性
1=表示修改宝宝原有属性(怪物表属性) 参数5说明:原有属性=宝宝召唤出来没有使用脚本命令增加属性,附加属性=使用脚本命令给宝宝增加的那部分属性
;示例:
[@main] #IF #ACT H.CHANGEMOBABILITY
神兽 11 + 10000 9999 SENDMSG
7 你英雄的神兽增加了HP+10000
恢复宝宝血量
MEBabyHP 参数1 参数2 参数3 参数4
参数1:宝宝名称
参数2:操作符号(+
- =)
参数3:血量值
参数4:是否区分数字(0不区别,1区别)
;示例: [@修改神兽血量] #IF #ACT MEBabyHP
神兽 = 99999 0
sendmsg 7 您的BB恢复了99999点血
[@修改神兽1血量] #IF #ACT MEBabyHP
神兽1 = 99999 1
sendmsg 7 您的BB恢复了99999点血
宝宝在线改名命令
ChangeBmz 参数1 参数2
参数1:新名字
参数2:原有名字(如果原有名字为空,则把所有宝宝的名字都改成新名字)
;示例: [@ChangeBmz] #IF #ACT ChangeBmz
超级神兽 SendMsg 5 你所有宝宝名字修改为超级神兽!
[@ChangeBmz1] #IF CHECKSLAVENAME
神兽 #ACT ChangeBmz 超级神兽 神兽 SendMsg 5
你的神兽宝宝名字成功修改为超级神兽! #ELSEACT SENDMSG 5 提示:你的宝宝名字不叫神兽
将自己宝宝移动至指定坐标 MOVESLAVE 参数1 参数2 参数3 参数1: 0全部BB
大于0为第几只BB 参数2: 新X坐标 参数3: 新Y坐标
;例子: #IF #ACT MOVESLAVE 0 333 333 sendmsg 7
将BB移动到当前地图的333,333坐标中
增加宝宝嘲讽命令 格式:MOBDOTAUNT 参数1 参数2
参数3 参数1:第几个宝宝(第一个宝宝为0) 参数2:距离人物格子数 参数3:受嘲讽影响的怪物等级上限(不大于指定等级均会被吸引)
;示例: ACT MOBDOTAUNT 0 20 1000 sendmsg
9 宝宝嘲讽
|